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甚至还有一些游戏的模版,例如消除类游戏、跑酷类游戏,直接导入模版,替换场景/人物,就可以自己做个新的游戏来玩了。
这些都是最基础的素材。
软件自带的素材库足够丰富,但缺点也很明显——没有独特的风格,千篇一律,玩家一看就知道你是拿免费素材贴图的。
谢云帆若想做个开心消消乐,倒可以拿这里的素材用。
但他要做的是“地府迷宫”。
素材库根本没有符合他心意的场景。所以,他必须找一位场景原画师,给他量身打造18层地府迷宫的场景原画。
人物素材库有很多现成的模型,写实风、科幻风、赛博风、Q版……唯独没有他想要的古风,所以人物建模也得花钱买。
音效、背景音乐,最好能找音乐工作室量身定制。贴合场景的音乐可以让玩家“身临其境”,增加沉浸式体验。
谢云帆曾经的团队有非常强大的美术、文案、关卡策划、数值策划等专业人才。制作大型游戏,优秀的团队是不可或缺的。
他现在没有帮手,很多事情只能自己搞定。
做设计、写程序他是专业的,迷宫关卡他可以独立完成,需要花钱的地方主要在场景绘制、人物建模、音乐制作上面。
反正这款单机游戏的研发成本并不高,作为他在这个世界的第一款游戏,谢云帆并不想粗制滥造。尽量做精致些,各方面都用点心。
你的游戏有没有用心,玩家是看得到的。
做完初步的经费预算后,谢云帆点开编程软件,根据自己记忆中的玩法创意,开始做游戏的基础框架设计。
他打算先将迷宫一层一层地设计好,再把18层迷宫用传送模式连接起来,建立三维模型。
第一层迷宫比较简单,一上来就劝退玩家可不是好事。第二层开始再逐渐增加难度。
通过几层后,会开放新的玩法,让玩家始终保持新鲜感。
谢云帆全神贯注地投入到游戏设计当中,直到晚上11点,他才想起自己没吃饭,急忙拿起手机点了份外卖。
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